[TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

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[TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Edward T. Adams el Mar Feb 07, 2017 9:51 pm



Qué nos traes: Puede ser trama (preferiblemente) o ambientación.

¿Va a necesitar un número mínimo de participantes o podrá irse añadiendo quien quiera? En principio podrá irse añadiendo quien quiera siempre y cuando los clanes estén igualados.

¿Lo vas a querer llevar tú/tus amigos o lo llevaremos la admin? ¿Estarías interesado en ayudar de darse el segundo caso? Yop con amigos.

Resumen lo más detallado posible de la idea: Os explico lo que tengo en mente y, seguidamente, el juego en sí. La info de juego está sacada del manual y diversas webs, NADA ES MÍO.



-LA IDEA es comenzar todos como humanos (así ha sido la primera partida que he jugado yo y me gusta la idea de que empecemos así). Los Sires de los distintos clanes nos echarán el ojo y querrán que nos unamos a sus filas sea como sea porque han visto algo llamativo en cada uno de nosotros.

El problema es que los vampiros no van a ser muy amables con nosotros y no aceptarán un no por respuesta... Por no hablar de la lucha entre clanes y de otro hecho que aún no puedo revelar...

Cada uno tendréis que elegir un tipo de vampiro al que optáis a convertiros. Y no os preocupéis; al final hay una explicación realista-.


INTRODUCCIÓN Y COSAS DEL JUEGO:

Bela Lugosi está muerto, y yo también. Pero los restos de Bela están pudriéndose en un ataúd de pino en alguna parte, mientras que yo puedo sentarme aquí en el balcón, disfrutar de mi bebida y contemplarte. Lo siento si suena presuntuoso, pero yo salgo ganando.

Adivino al mirarte que no comprendes. Por supuesto que no... son tiempos cínicos y racionales, y no vas a creerte que sea un muerto sólo porque yo lo diga. [...] Así que siéntate. Por favor, insisto en que te pongas cómoda. Sírvete algo de beber, preferiblemente de la botella de la izquierda...la de la derecha es un gusto adquirido. Va a ser una noche muy larga, y creo que necesitarás un trago o dos. Después de todo, en las próximas horas voy a explicarte con todo lujo de detalles por qué todo lo que crees saber sobre la vida y la muerte está equivocado. En otras palabras, no sabes una bendita cosa de cómo funciona el mundo, y voy a abrirte los ojos.

Pero me temo, querida, que no va a gustarte lo que verás.


EL ABRAZO: TRANSFORMACIÓN:

EL ABRAZO (TRANSFORMACIÓN):
Los vampiros son creados mediante el proceso conocido como el Abrazo. Es muy similar a la forma en la que se alimenta un vampiro: éste drena de sangre a la presa elegida. Sin embargo, después del completo desangrado, el vampiro ofrece un poco de su sangre inmortal al vacío mortal. Sólo una minúscula porción, una o dos gotas, es suficiente para convertirlo en no-muerto. Este proceso puede, incluso, ser realizado sobre un humano que ya esté muerto, suponiendo que el cuerpo esté todavía caliente. Una vez la sangre ha sido transferida, el mortal "despierta" y empieza a beber espontáneamente. Pero, aunque animado, todavía está muerto, pues su corazón no late, ni respira. A partir una o dos semanas después, el cuerpo comienza a sufrir una serie de ligeras transformaciones, aprende a usar su Sangre, y se le enseña los poderes especiales de su clan. Ahora es un vampiro.

Historia: Puesto que va a estar ambientado en Awesometown, esta parte es meramente informativa, por si queréis ver de dónde salen los clanes, por lo que no está entera ya que no nos hace falta.

Historia:
Los vampiros (o Vástagos, tal y como se autodenominan) han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia de inmutables a ojos mortales. Incluso la sociedad de la Estirpe ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas. Permítenos mirar a la historia tal y como la ven los Vástagos, para que así puedas comprender mejor sus actuales motivaciones.

Caín y las Primeras Noches

De acuerdo con el mito de los Vástagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre.
En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella le enseñó cómo utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas, entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.

La Segunda Generación:

Al principio, Caín rehusó engendrar, porque creyó que maldeciría al mundo con otros como él. Pero finalmente atrajo tres candidatos a su lado. Éstos, a su vez, crearon a trece más, y estos voraces seres depredaron de manera descuidada sobre tempranas gentes del mundo y los utilizaron como marionetas en sus fraternales feudos. Caín, enrabiado por este comportamiento, prohibió la creación de más progenie.

Los Antediluvianos y los Clanes

Esto no podía durar. Los hijos de Caín disputaron el afecto de sus sires, y otra vez los humanos fueron usados como peones. [...]  Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos
de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se
les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos, creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones mágicas. Fue así como los clanes se formaron.


LOS CLANES SE DIVIDEN EN TRES GRUPOS: LA CAMARILLA, EL SABBAT Y LOS INDEPENDIENTES:

LA CAMARILLA:
La Camarilla es una gran secta de vampiros que se creó al final de la época medieval. Siendo una especie de «Naciones Unidas» vampíricas, se formó para proteger a los vampiros de las purgas de la Inquisición, mantener las Tradiciones de Caín, y reforzar la Mascarada. La mayoría de los vampiros de la Camarilla mantienen fanáticamente esta última, recordando las noches de fuego en las que muchos vampiros fueron desterrados y destruidos. Niegan la idea de verse asi mismos como monstruosos depredadores, intentando vivir clandestinamente entre los humanos y alimentándose sin que nadie se dé cuenta de ello.

La Camarilla es la secta mas popular, y (en teoría) la más poderosa. Pero comprende siete clanes de vampiros, cada uno con su propia cultura y propósitos, y esto tiende a crear desacuerdos. Gobernada como un tipo de parlamento fragmentario, la Camarilla es lenta al actuar y, a menudo, indecisa ante las amenazas; sin embargo, cuando demuestra todo su poder es casi imparable. Se supone que los personajes principiantes son vampiros
de la Camarilla, y pertenecen a uno de los siete clanes.

La secta se guía por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la secta. Estas han cambiado a través de la historia.

Primera Tradición: La Mascarada No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.

Segunda Tradición: El Dominio Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

Tercera Tradición: La Progenie Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

Cuarta Tradición: La Responsabilidad Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

Quinta Tradición: La Hospitalidad Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.

Sexta Tradición: La Eliminación Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.

LOS CLANES DE LA CAMARILLA

BRUJAH


BRUJAH:
Un clan de vampiros violentos y antiautoritarios que abrazan la causa de la libertad alejándose de las restricciones sociales. Aunque oficialmente pertenecen a La Camarilla, son los agitadores de la secta, poniendo siempre las Tradiciones a prueba y rebelándose en nombre de lo que les apetezca. Muchos son abiertamente anarquistas y desafían a la autoridad, por lo que Abrazaran a personas que cumplen estas características.

Su presencia está bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay antitribu en el Sabbat, y hay más Brujah anarquistas que de todos los demás clanes juntos.

Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio.. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al incornformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.

Refugio: Donde les da la jodida gana. ¿Vas tú a decirles que se vayan? Los Brujah disfrutan de la compañía de otros vampiros más que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una progenie entera. Los Vástagos Brujah también mantienen varias casas seguras y madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un solo refugio. Algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasión del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de una casa y quedándose allí. Sin embargo, como muchas otras cosas, estas invasiones no suelen saciar los intereses de la Chusma, que se marchará en cuanto se aburra del lugar.

Presencia: Una disciplina muy efectiva, se trata de embelesar al ganado e incluso al resto de vampiros, aunque tiene menor efecto en estos.

Potencia: La disciplina de la fuerza, al emplearla, el brujah aumenta su poder destructivo formidablemente.

Celeridad: Con esta disciplina pueden moverse a velocidades prodigiosas.

Debilidades: Facilidad para entrar en Frenesí.

GANGREL


Gangrel:
Gangrel: Los merodeadores; son vampiros salvajes con perturbadores rasgos y tendencias animales. Nómadas errantes, sólo están satisfechos cuando corren a solas bajo el cielo nocturno. Suelen Abrazar a personajes marginales. Algunos miembros del clan piensan que la independencia de La Camarilla sería mejor para ellos. prefieren Abrazar a los solitarios, a los que tienen la resistencia física y emocional necesaria para sobrevivir al trauma del Cambio. Las enseñanzas del sire (las pocas que suele haber) tienden a ser duras y severas, por lo general los Gangrel descubren la no-vida por si mismos.


Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.

Refugio: Los Gangrel no suelen tener refugios permanentes, durmiendo allí donde puedan ocultarse del sol. Los que domiman lo suficiente la Disciplina de Protean descansan en el seno de la tierra, cobijándose en parques y otras zonas de terreno natural. Aunque muchos prefieren tener su cubil en territorio salvaje o viajar de un sitio a otro, son tan vulnerables a los ataques de los hombres lobo como los demás Vástagos, y por eso suelen quedar confinados en las ciudades.

Disciplinas:

Protean: esta disciplina permite al vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo no humano. Así, el vampiro puede hacer que le crezcan garras, convertirse en murciélago, fundirse con la tierra o transformarse en niebla.

Animalismo: permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna a la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen animalismo pueden emprender y
apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.

Fortaleza: proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y del fuego.

Debilidades: Al entrar en frenesí adquieren un rasgo animal. Si sucumben a ella, ésta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo animal. El rasgo en concreto es determinado por el jugador y el Narrador; puede tratarse de orejas peludas, una cola, pelaje, ojos de gato, voz similar a un gruñido, colmillos o incluso escamas o plumas.

MALKAVIAN


MALKAVIAN:
Malkavian: Un extraño clan de lunáticos cuyos miembros son infames por su locura y perspicacia. Están afligidos por la locura y son esclavos de su demencia, se rumorea que por una maldición. A lo largo de la historia, los Malkavian han sido temidos por su excéntrico comportamiento y buscados por su extraña percepción.  Aunque generalmente se encuentran divididos y desorganizados, en ocasiones manifiestan extraños comportamientos y unifican sus esfuerzos, lo que ha ocurrido en momentos puntuales a lo largo de la historia.

Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... Y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez más) se pone al servicio de aterradores propósitos.  Suelen Abrazar a quienes ya están locos, o a punto de ello.

Apariencia: los miembros del clan recorren toda la gama, desde lo aterradoramente psicótico hasta lo convincentemente ordinario... en ocasiones a la vez. Igual que los asesinos en serie, podrían ser cualquiera: el mugriento vagabundo que habla solo, el agradable y callado vecino, el músico al borde del suicidio... Estos vampiros son capaces de una gran sutileza, y es raro que muestren una cara distinta a la que quieren que vea la gente.

Refugio: por lo general toman el refugio que se les antoja, aunque a muchos les gustan los asilos, hospitales y manicomios con fondos escasos. Parecen disfrutar de las compañía de mortales desesperados, y prefieren los bajos fondos y las instituciones a refugios más apartados.

Disciplinas:

Auspex: incrementa los sentidos de tal forma que hasta se puede llegar a ver el aura de los seres vivos.

Dementación: esta disciplina, exclusiva de los Malkavian, hace que tengan la capacidad de volver locos a sus enemigos. Esta es una de las habilidades a las que renunciaron en la reunión de 1497 pero que más tarde recuperaron.

Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los mortales o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.

Dominación: Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez.

Debilidades: Trastorno Mental Permanente.

NOSFERATU


NOSFERATU:
Nosferatu: Un repulsivo clan de monstruos deformes que vagan por alcantarillas y túneles subterráneos. El Abrazo los deforma. El clan es conocido por su templanza y calma frente a la adversidad. Son traficantes de información y recolectores de secretos.

Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados.

Apariencia: Ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son sólo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con el resto.

Refugio: su deformidad hace que muchos Nosferatu se refugien lejos de los ojos mortales, en cementerios, sótanos y almacenes abandonados. En las grandes ciudades hay progenies enteras que se ocultan en las cloacas y redes de metro.

Disciplinas:

Animalismo: permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna a la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.

Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los humanos o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.

Potencia: proporciona una fuerza física inhumana.

Debilidades: Todos los Nosferatu son criaturas horribles y deformes de algún modo.

TOREADOR


TOREADOR:
Toreador: Un clan de vampiros elegantes y apasionados que patrocinan a artistas, músicos, actores y a gente de
características similares. Se entregan al exceso y la degeneración, todo ello mientras afirman proteger las artes.

Son artistas hedonistas y egoístas. Como es de esperarse, los Toreador consideran a los Nosferatu como los vampiros más desagradables y repulsivos. El sentimiento es mutuo. Su atracción hacia las cosas que consideran bellas es tan grande que se ven en la necesidad de forzarse a si mismos para no quedar paralizados ante trabajos, obras o demás cosas de gran calidad estética.  El clan abarca toda una gama de conceptos, desde artistas torturados y solitarios hasta degenerados vividores. Algunos Toreador son Abrazados sólo por su belleza o su estilo personal, ya que su apasionado sire decide que deben ser "preservados" por toda la eternidad.
Se dice que los Toreador son los vampiros que más cerca permanecen del lado sensible y emotivo de los seres humanos.

Apariencia: los Toreador Abrazan movidos tanto por la pasión como por cualquier otro motivo; por tanto, suelen ser criaturas de sorprendente belleza. Degenerados centenarios pueden estar más a la última que mortales de 30 años. Si algo está de moda, lo más probable es que algún Toreador lo adopte.

Refugio: los Toreador procuran que su refugio sea cómodo, apropiado para la vida social y, sobre todo, acorde con sus gustos estéticos. Los vampiros de inclinaciones más artísticas pueden tener espaciosos lofts donde exhibir sus obras, mientras que los "farsantes" del clan prefieren los lujosos salones para celebrar fiestas.

Disciplinas:

Auspex: Habilidad de mejorar los sentidos hasta ser incluso capaz de percibir auras.

Celeridad: Velocidad sobrenatural.

Presencia: Habilidad de instaurar temor o lealtad en los corazones de otros.

Debilidad: Cuando un Toreador ve, siente o incluso huele algo verdaderamente hermoso (una persona, un cuadro, una canción, un bonito amanecer) debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no caer embelesado por la sensación. Quedará fascinado durante una escena o hasta que el objeto en cuestión desaparezca: ni siquiera podrá defenderse de los ataques, aunque si es herido tiene derecho a otra tirada de Autocontrol para "romper el hechizo".

TREMERE


TREMERE:
Tremere: Un clan secreto y confidente de vampiros hechiceros que practican la magia de la sangre. La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados, inteligentes y organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones. Utilizan la sangre como alimento y como objeto de ritos.

Tienen una firme estructura política basada en la adquisición de poder y una fanática lealtad al clan, prácticamente desconocida para los otros Vástagos. Muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys clásicos de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.

Refugio: los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.

Disciplinas:

Taumaturgia: La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

Auspex: Habilidad de mejorar los sentidos hasta ser incluso capaz de percibir auras.

Dominación: Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez.

Debilidades: Lealtad al clan.

VENTRUE


Ventrue:
Ventrue: Un clan de nobles y aristócratas que consideran como deber el gobernar la Camarilla. Siempre se han considerado los líderes naturales de la sociedad vampírica haciendo respetar las Tradiciones y decidiendo el destino de los no muertos. Esta posición les ha otorgado respeto y desprecio.

El clan es por regla un clan conservador tanto en sus acciones como en sus costumbres. Los Ventrue tienen su propio código, casi inviolable, de la etiqueta.

La afirmación de que gobernar es el deber y la carga de todo Ventrue, está interconectada con su destino, ya que esta fue dada por el mismo Caín (si alguna vez existió). La realidad es que su excesivo orgullo y la ambición que ostentan parecen explicaciones más convenientes en cuanto a los por qué se esfuerzan por expandir su ya gran influencia y hacen valer sus derechos sobre los demás Vástagos. Tienden a abrazar a políticos, empresarios, militares, señores del crimen, miembros importantes de las religiones de gran alcance, sectas y cultos.

Apariencia: estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales, Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.

Refugio: sólo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. Estos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que éste pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de más de un Sangre Azul.

Disciplinas:

Presencia: Una disciplina muy efectiva, se trata de embelesar al ganado e incluso al resto de vampiros, aunque tiene menor efecto en estos.

Fortaleza: Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.

Dominación: Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez.

Debilidades: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir un sólo tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creación del personaje. Por ejemplo, Ventrue puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre, por mucha hambre que tenga. Pueden beber sangre de vampiro normalmente.

EL SABBAT:

EL SABBAT:
Son enemigos de la Camarilla.Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.

La Ideología del Sabbat se centra en un simple precepto: se busca la libertad, y la libertad se alcanza por medio de la lealtad. Cada miembro tiene el derecho a hacer lo que le plazca, pero siempre debe tener a la secta por encima de sí mismo.

Las dos ideas que siguen en importancia son que o se está con ellos o contra ellos, nadie es neutro, y que al ser el vampirismo un estado superior a la humanidad, los Sabbat deben dejar su humanidad de lado, abrazar a la Bestia y dominar a los humanos como el rebaño que son.

LOS CLANES DE EL SABBAT:

LASOMBRA


Spoiler:
El clan pertenece al Sabbat desde la fundación de la mencionada secta y son junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, leal, devoto y mejor posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren notablemente en su forma de aplicarlo: Mientras los "Patricios" de la Camarilla suelen ejercer su mandato directamente sobre sus dominios y subalternos, los "Guardianes" prefieren mantenerse en la sombra manejando discreta y eficazmente los hilos.

Mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil aunque efectivo mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes hacia donde desean que vayan sin que éstos se den cuenta siquiera. La palabra "maquiavélico" describe idóneamente a los miembros de este clan: El sigilo, la astucia y guardarse siempre las mejores cartas en la manga de sus impecables chaquetas son una segunda piel para ellos.

Apariencia: muchos de los Lasombra más antiguos tienen ascendencia española o italiana, y algunos muestran rasgos moros o beréberes. No obstante, los ancillae y neonatos recorren todo el espectro de etnias y culturas. Casi todos los Lasombra son razonablemente atractivos, con facciones aristocráticas y distinguidas: los Lasombra de aspecto proletario son raros, y apenas se puede ver alguna mano callosa o una nariz partida típicas de la clase obrera entre los Guardianes.

Los Lasombra pueden tener cualquier origen, pero por lo general son profesionales, con buena educación e inclinaciones políticas. Tienden a ser agresivos, tanto física como socialmente; el clan tiene poco interés por los debiluchos y no vacila en hacer purgas de los vampiros indignos de estar entre sus filas. Los Lasombra son muy hábiles para la interacción social y manejar los hilos de los demás.

Refugio: muchos jóvenes Lasombra desdeñan los refugios privados, durmiendo con la manada y manteniendo cubilies comunales "por el bien de la secta". Pero los viejos hábitos tardan en morir entre los Guardianes, y algunos antiguos tienen mansiones ancestrales u otros refugios ostentosos.

Disciplinas:

Dominación: Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez.

Obtenebración: La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. Olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. Los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros Lasombra)

Potencia: proporciona una fuerza física inhumana.

Debilidades: Los vampiros del clan Lasombra no tienen reflejo, por lo que su imagen no puede (generalmente) verse en espejos, agua, fotografías, etc. Además, debido a su familiaridad con la oscuridad de la que obtienen uno de sus dones más impresionantes reciben a cambio el doble de daño por la luz solar.

TZIMISCE:


TZIMISCE:
Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.

Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).

Es raro que los Tzimisce Abracen por capricho. La elección de chiquillo refleja el carácter del sire, por lo que los demonios sólo escogen a mortales que parecen aptos para beneficiar al clan. La "brillantez" y la "perspicacia" son especialmente apreciadas; que luego estas características se reflejen en teorías científicas o en asesinatos en serie es una diferencia irrelevante.

Apariencia: Como maestros de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce suelen tener un aspecto imponente... que sea imponentemente bello o imponentemente grotesco depende del capricho del Demonio en cuestión. Los antiguos suelen adoptar formas simétricas y perfectas; después de todo, el cuerpo no es más que una máquina pasablemente útil. Los rostros Tzimisce parecen con frecuencia máscaras de vacía perfección, y los Demonios ríen muy poco, aunque se sabe de algunos que sueltan risitas durante experimentos particularmente elaborados.

Refugio: Los Tzimisce son seres extremadamente reservados y amantes de la intimidad, que valoran mucho la santidad del refugio. De hecho, el clan tiene toda una serie de elaborados protocolos en torno a la hospitalidad. Un Demonio protegerá con su no-vida a los huéspedes invitados a su refugio, los intrusos son perseguidos hasta el fin del mundo y castigados de forma lenta y dolorosa. Sorprendentemente, los refugios Tzimisce, o "mansiones" no están necesariamente equipados con los lujos y comodidades de las residencias Ventrue o Toreador. Los refinamientos de los mortales significan poco para los Demonios.

Disciplinas:

Animalismo: permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna a la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen animalismo pueden emprender y
apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.

Auspex: incrementa los sentidos de tal forma que hasta se puede llegar a ver el aura de los seres vivos.

Vicisitud: les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de la forma que les plazca. Lo aprovechan para fortalecerse a sí mismos convirtiéndose en seres hermosos, horribles o inhumanos.Además les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes): un ser deforme y poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos óseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos.

Debilidades: Deben dormir sobre tierra de un lugar importante en sus vidas

LOS INDEPENDIENTES:

Estos clanes no se alinean con ninguna secta. Sus miembros suelen ser los más sociables de todos, pues sus obligaciones les obligan a relacionarse con otros vampiros casi cada noche.

ASSAMITAS


ASSAMITAS:
Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos, no sólo por su fuerza, sino también por su devoción hacia el clan y por su especial gusto por la sangre de los vampiros. La mayoría en este clan son asesinos y guerreros, aunque también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto.

El clan tiene fama de ser un grupo de musulmanes asesinos. La realidad está muy lejos: El clan lo forman vampiros de todas las etnias y culturas, sin importar su origen, sexo o religión; sólo importan sus capacidades y si éstas pueden ser buenas para el clan.

Disciplinas:

Extinción: disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.

Ofuscación: sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver a quien la emplee.

Celeridad: Con esta disciplina pueden moverse a velocidades prodigiosas.

Debilidades: Adicción a la sangre vampírica.

GIOVANNI


GIOVANNI:
No sólo constituyen un clan sino una gran familia, pues todos sus miembros ya formaban parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados (mordidos para ser convertidos en vampiros). Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero se suele ignorar. Estos vástagos son leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un período de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados. Los que no pasan de ser aceptables, se mantienen en su estado de ghoul. En cambio los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte. Acto seguido se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths (espíritus o fantasmas) y se dispone entonces de ellos de la forma que parezca más adecuada a sus amos.

Desde sus comienzos, el clan ha estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende al ámbito de los vivos por medio de su gran influencia económica y política.

La mayoría de los Giovanni proceden de la familia veneciana, y han pasado gran parte de sus vidas mortales como ghouls al servicio de algún pariente. Por estrechamiente unida que esté la familia, la rivalidad y las traiciones son comunes en el clan, pues cada miembro intenta afirmar su superioridad. Asombrosamente versátiles para tener una "cantera" tan limitada, los Giovanni pueden Abrazar a cualquier sujeto que parezca particulamente prometedor, pero sólo tras un "periodo de prueba" como ghoul llamado el Beso del Aspirante.

Apariencia: los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas.

Refugio: Los Giovanni prefieren los refugios adecuados a su riqueza, como mansiones, hogares palaciegos y apartamentos de lujo, pero es raro el Nigromante que no tiene un refugio secundario en una cloaca o un cementerio. Algunos Giovanni se introducen en las estructuras del poder médico para refugiarse en hospitales, donde hay gran cobertura y es posible conseguir preciosa la sangre sin problemas.

Disciplinas:

Dominación: permite a los vampiros influir en las mentes y actos ajenos, imponiendo su voluntad sobre la de sus víctimas. Sin embargo, el grado de poder está limitado por la Generación de quien la utiliza y la voluntad del objetivo.

Nigromancia:influye sobre aspectos de la muerte y el Inframundo. A lo largo del tiempo han surgido diversos poderes nigrománticos. Los Giovanni son especialmente dotados en la comunicación y control de los fantasmas y espectros del Inframundo.

Potencia: proporciona una fuerza física inhumana.

Debilidades: El Beso Giovanni no provoca éxtasis, sino dolor, y cuando se alimentan de un recipiente vivo le causan el doble de daño.

RAVNOS


RAVNOS:
Gran parte de la simbología de los Ravnos se orienta a culturas del Medio Oriente y Asia, y la organización del mismo se centra en la India. En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana.

Incluso en comparación con otros vampiros, los Ravnos son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su bestia interna tiende más hacia el deseo de romper las reglas de la sociedad. En esencia, su bestia está más cercana al concepto del "pequeño diablo sobre el hombro" que la bestia de los otros vástagos, la cual es más brutal, violenta y sanguinaria.

Los Ravnos usualmente son abrazados de entre los desposeídos de la sociedad, y tienden a escoger sus ropajes más por utilidad que por apariencia o estilo. Muchos de los Ravnos más viejos son originarios de Roma o India, y por lo tanto son ejemplares promedio de dichas culturas y regiones. Muchos jóvenes Ravnos occidentales son de ascendencia gitana, por lo general morenos y de pelo y ojos oscuros. Los de rasgos asiáticos, africanos o nórdicos son raros, y todavía más los que no tienen rastro de sangre gitana. De hecho, los Ravnos europeos no Abrazan a ningíun gorgio (no gitano).

La mitad oriental del clan es sobre todo de sangre india, aunque sus miembros han Abrazado a hombres y mujeres prometedores de otras etnias. Como sus primos occidentales, prefieren las ropas coloridas y llamativas, y disfrutan practicando su atractivo con los mortales.

Disciplinas:

Animalismo: Habilidad de comunicarse y controlar a los animales y al lado feral de los seres humanos.

Fortaleza: Resistencia sobrehumana.

Quimerismo: Habilidad única de los Ravnos que les permite modificar y manipular la "Maya", la fuerza de la mentira, dándoles la capacidad de crear ilusiones increíblemente realistas, capaces de engañar a los cinco sentidos.

Debilidad: Los Ravnos se han entregado tanto a sus vicios particulares que se han vuelto adictos a ellos. Cada Ravnos tiene una debilidad por algún tipo de truco, engaño o fullería, ya sea el robo, el juego, la mentira, el chantaje o incluso el asesinato bien urdido. Cuando se presenta la oportunidad, el Ravnos debe pasar una tirada de Autocontrol a dificultad 6 para no caer en la tentación.

SEGUIDORES DE SET


SEGUIDORES DE SET:
Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación.

Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita (como se les suele decir) les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.

Su objetivo como clan es preparar el mundo para la resurrección de Set, su fundador y dios del antiguo Egipto. Para conseguir sus objetivos, los Setitas dominan varias herramientas poderosas. Para su mentalidad, las armas de la adicción, la seducción y la decadencia son los más viejos y adecuados medios para sus objetivos. Los Setitas usan drogas, sexo, dinero, poder (incluso vitae y conocimientos sobrenaturales) para atraer a otros a sus anillos. Hasta la fecha, los métodos del clan han demostrado ser terriblemente eficaces. Vástagos y ganado sucumben al encanto de los Setitas, haciendo encantados lo que les ordenan sus nuevos amos a cambio de su reptilesco patrocinio. De hecho, en algunas ciudades hay subculturas y estratos económicos enteros bajo el control de uno o más Setitas.

Apariencia: Muchos antiguos tienen sangre norteafricana, egipcia o de Oriente Medio; no obstante, el clan ha adoptado una postura más igualitaria en los últimos años, Abrazando a hombres y mujeres de todas las razas. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set, y algunos neonatos se lo tiñen con alheña para demostrar su devoción. Por lo general, los Setitas tienen un gusto impecable para la ropa y accesorios, y su comportamiento incitante y a la vez autoritario suele fascinar a quien lo contempla.

Refugio: Aunque los más jóvenes no se privan de irrumpir donde les place, los antiguos tratan la construcción de su refugio con gran reverencia. Muchos usan rituales alquímicos para consagrarlos, ya sean templos, bibliotecas ocultas o simples criptas. Muchos adiestran a cuadrillas de ghouls para el "sagrado deber" de vigilar el refgio de su amo, y a algunos les gusta dejar serpientes vagando por sus cubiles. Sus refugios suelen estar decorados al estilo egipcio, pero el clan se ha vuelto bastante multicultural en los últimos años. Un Setita puede adornar su refugio con estatuas de Ghana, alfombras de Marruecos o muñecas kachina de los indios hopi... lo que encaje con sus gustos y trasfondo.

Disciplinas:

Ofuscación: sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación.

Presencia:  Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas

Serpentis: Este poder concede al seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraidos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de obserbar a su víctima ésta no podrá moverse.

Debilidades: Los Setitas, como criaturas de la más antigua oscuridad, tienen una grave alergia a la luz brillante, especialmente a la solar. Suma dos niveles a cualquier daño sufrido por la exposición al sol.

MITOS Y VERDADES ACERCA DE LOS VAMPIROS

Spoiler:
Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Cierto. Un vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, y aún puede pensar, caminar, conspirar, hablar... cazar y matar. Por eso, para mantener su artificial inmortalidad, debe consumir sangre periódicamente, a ser posible humana. Algunos penitentes vampiros se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsistir, pero la mayoría lo hace de la
sangre de su raza original.

Cualquiera que muera debido al mordisco de un vampiro se convertirá en vampiro. Falso. Si fuera cierto, el mundo estaría lleno de vampiros. Sí, se alimentan de sangre humana y algunas veces matan a la presa, pero la mayoría de los humanos que mueren debido al ataque de un vampiro simplemente fallecen. Para volver como un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vampiro que le atacó. Este proceso, llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a no-muerto.

Los vampiros son monstruos, espíritus demoniacos encarnados en cadáveres. Falso... y cierto. Los vampiros no son demonios de por sí, sino que una combinación de trágicos factores les impulsa inexorablemente a hacer maldades. Al principio, el vampiro recién creado piensa y actúa tal y como lo hizo en vida. No degenera automáticamente en un monstruo sádico y malvado. Sin embargo, pronto descubrirá su insaciable sed de sangre, y se dará cuenta que su existencia depende de cazar a los de su especie. En muchos aspectos, la forma de
pensar del vampiro cambia, adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común. Al principio no querrá alimentarse, pero al final se verá forzado por las circunstancias o por necesidad, y hacerlo se hará mas fácil a medida que pase el tiempo. Las cosas degenerarán a medida que los años se conviertan en décadas y éstas en siglos, matará una y otra vez y verá cómo la gente a la que quiere envejece y muere. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos y menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea

La luz del sol quema a los vampiros. Cierto. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante periodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.

Los vampiros son repelidos por el ajo y el agua corriente. Falso. Esto son sólo mitos.

Los vampiros son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos. Generalmente esto es falso. Pero, si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa, un vampiro puede sufrir efectos nocivos.

Los vampiros mueren si su corazón es atravesado por una estaca.
Falso. Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta..., que atraviese el corazón del monstruo, lo paraliza hasta que le sea extraída.

Los vampiros tienen la fuerza de diez humanos, pueden controlar a los lobos y a los murciélagos, pueden hipnotizar a los vivos e incluso recuperarse de la herida más grave. Cierto y falso. El poder de un vampiro aumenta con la edad. Los vampiros jóvenes y los recién creados son, a menudo, poco más poderosos que los humanos. Pero a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Jake J. Jansen el Mar Feb 07, 2017 10:05 pm

¡Yo me animo! Jake siendo un Toreador <3

(Al resto los adjudicaré luego, que los Toreador es que son los que ya me sabía de antes jajaja)


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Jupiter S. Hills el Mar Feb 07, 2017 10:12 pm

AY SÍ.

Llevo a una Malkavian en una partida (o lo haría si la continuáramos algún día xDDD)
Pero en resumen que SI PLIS.


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Philippa Pemberton el Mar Feb 07, 2017 10:17 pm

¡¡¡Pero cómo te lo has currado!!! <3 Tiene muy buena pinta. Very Happy


Do you know Phil?

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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Seth T. Ward el Mar Feb 07, 2017 11:31 pm

Me apunto de cabeza pero a la de ya xDDDDDDD


Mi duda es si llevariamos a los pjs del Random o llevariamos unos previamente dados o creados solo para la partida?
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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Harvey 'Vito' McCandless el Miér Feb 08, 2017 2:24 pm

Esta MIERDA tiene que HACERSE.

Pero me sumo a la pregunta de Seth: ¿con nuestros PJs o nos haríamos un PJ especial para el asunto?

(y si sale guay y mola... solo esta trama daría ya para un foro, just sayin'... e_e)


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Edward T. Adams el Miér Feb 08, 2017 5:38 pm

Sería con nuestros pjs (ya veréis la explicación), así que id pensando en qué clanes encajarían con vuestros niños.

Eso sí, lo voy a simplificar porque el rol narrativo no es como el de mesa


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Payton T. McGrath el Vie Mayo 12, 2017 6:56 pm

Yo me apunto. Preferiría hombre lobo que es a lo que juego yo xD Pero como no, cuando sepa en que clan meterme lo posteo


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Gaia Storm el Mar Jul 25, 2017 12:14 am

MUY fan, de cabeza vooooy!


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Edward T. Adams el Sáb Jul 29, 2017 12:12 am

¡CHICAS/OS, AGOSTO SE ACERCA Y NECESITO QUE VAYÁIS APUNTÁNDOOS POR AQUÍ.

Vais a poder tener hasta tres personajes: dos vampiros y un tercero que ya os informaré de para qué lo quiero vía mp.

Esto no quiere decir que tengáis que apuntar a tres obligatoriamente, ojo.

Vais a tener hasta el día 11 de agosto para apuntar a los personajes. Para los vampiros que apuntéis necesito que me digáis tres posibles clanes a los que vuestro vampiro podría pertenecer.


MANDADME LOS NOMBRES Y CLANES DE VUESTROS NIÑOS VÍA MP, POR AQUÍ NO.

Consejo: hacedlo pronto por si tengo que daros más info.


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Wendy Davidson el Mar Ago 08, 2017 4:16 pm

Me gustaría participar con el Clan de los Toreadores, pero si no cuadra puedo buscar otro sin problema. Gracias.


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Teseo Andersen el Mar Ago 08, 2017 5:22 pm

Wendy, cielo, se lo tienes que mandar por MP Wink
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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Edward T. Adams el Sáb Ago 12, 2017 12:57 pm

LISTA DEFINITIVA DE PERSONAJES APUNTADOS.

Si falta alguien, decidme Very Happy Luego os traigo una cosita que tenéis que mirar los apuntados. Si no queréis enteraros de los clanes de los demás, mirad solo el vuestro.

VAMPIROS:

Gangrel:
Cian
Min
Fawn
Bell

Nosferatu:
Theo
Gigi
Jay

Toreador:
Alek
Abraham
Kieran
Blue

Tremere:

Ares
Jin
Ezra
Rian

Brujah:
Ebony
Björn
Wendy
Cruz

Ventrue:
Savannah
Holden
Tristan
Amanda

Malkavian:
Lily
Logan

Lasombra:
Seth
Luca
Envy
Mason

Tzimisce:

Gaia
Gabriel
Vegard

Ravnos:
Gio
Soleá
Jada

Assamitas:

Shin Gi
Payton


HUMANOS:

Lista de ganado:
Teseo
Ethan
Pandora
Robin
Nick
Olivia
Hajime
Ellie
René
Saleem
Beby
Sasha
Jup
Connor
Alan


Última edición por Edward T. Adams el Sáb Ago 12, 2017 1:59 pm, editado 2 veces


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Alan Carter el Sáb Ago 12, 2017 1:23 pm

^ ¿Ves eso? Es MI HYPE.



We're blue:

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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Wendy Davidson el Sáb Ago 12, 2017 1:36 pm

Los de mi clan que me ayuden que hace 16 años que no juego a Vampiro. Y no es que sea la más espabilada del mundo para la picaresca T.T

Deseando de comenzar, igualmente, estoy. Gracias por el esfuerzo a todos.


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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Rainbow Deville el Sáb Ago 12, 2017 1:37 pm

Wendy, tranquila, muchos no hemos jugado nunca, o muy poquito Smile


...to see you again.
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IT NEVER STOPS, AND I CAN'T SEE THE EXIT SIGN
WE'RE HEADED NORTH, I SEE THE CLIFF,
WE'RE GETTING CLOSER.
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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Hua Min Hua el Sáb Ago 12, 2017 7:55 pm

MIRA, ESTOY CHILLANDO YA, QUÉ GANAS.


You're so sweet, but I like it rough


Harlem bitch
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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Edward T. Adams el Dom Ago 13, 2017 12:44 am

DISCIPLINAS:

Las disciplinas son las habilidades que tenéis por ser de un clan o de otro. LA MAYORÍA son para pelear, pero algunas otras podéis utilizarlas en roles normales. Abajo del todo, os explico cómo van a ser usadas, pero ahora os dejo una descripción de todas.

CONSEJO IMPORTANTE: LEED SOLO LAS VUESTRAS, AL MENOS POR AHORA, PARA NO VOLVEROS LOCOS. Son muchas y no las vais a recordar todas, así que centraros en las vuestras por el momento.

PRESENCIA:
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. La Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista.

Fascinación:
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.

Invocar Frenesí:
Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Embotar la Mente:
Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente tareas rutinarias.

Encantamiento:
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad.

Pasión:
Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.

Mirada Aterradora:
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello.


potencia:
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Temblor de Tierra:

El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado emerja un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.

Empleo: éxito a partir del ocho.

Chasquido:

Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima.

Empleo: El narrador decidirá, dependiendo de los dados, el nivel de daño sufrido por la víctima ya que no es plan de destruir a alguien en la primera ronda Wink


celeridad:
La Celeridad permite realizar las siguientes acciones completas sin ningún tipo de penalización; es decir, sin cansarse y necesitar alimentarse con tanta urgencia como el resto de vástagos.

La Flecha de Mercurio:

Pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima.

Empleo: el nivel de daño dependerá de la tirada y de lo que considere el narrador si estamos en evento.

Viento Sanguinario.
Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.
 
Empleo: Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo. Una vez activado, este poder dura todo el evento, pero habrá que hacer tirada de un dado para ver en qué grado esquiva.



protean:
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas.

Brillo de los Ojos Rojos:
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal.

Garras de Lobo:

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques.

Carne Marmórea:
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

Empleo: éxito a partir del siete.

Forma Fantasmal.
En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal. No te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura.

Empleo: éxito a partir del siete.

Purificar el Pecho Atravesado:
Puedes expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan tu corazón.


animalismo:
Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.

Susurros Amables.
Con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; solo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas sí o sí.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud.

Empleo: no tienes que tirar dados para establecer la conexión, pero sí para ver si consigues convencer al animal de que te ayude.

La Llamada:
Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave. La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

Empleo: pensad que los animales tienen que estar relativamente cerca para que los llaméis. En Awesome no vais a poder llamar a un oso, pero sí a perros y gatos, por ejemplo.


Comunión de Espíritus.
Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

Empleo: tendrá dificultad siete. Si además en esa tirada se saca un 9-10, podrás utilizar tus disciplinas en la forma animal.

Doblegar a la Bestia.
Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo.

Empleo: para lograrlo, tendrá que tener acierto en todos los dados ya que el frenesí es difícil de controlar.

La Voz del Amo.
El personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.

Liberar a la Bestia Encerrada:
Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas, que pueden liberarla en una víctima escogida (incluso un vampiro), a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en frenesí.

Ejército de Bestias:
Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

Empleo: funciona a partir de un éxito de siete
.


fortaleza:
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Adamantino:
Esta aplicación de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea esta habilidad.

Empleo: éxito a partir del siete.

Fuerza Compartida.
Muchos Vástagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo -aunque sea para un rato

Empleo: éxito a partir del siete.


auspex:
Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales.

Sentidos aguzados:
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

Empleo: La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias. Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un seis, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que alguien está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.

Percepción y análisis del aura:
Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados.

Se permite analizar las emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la generación del otro.

Empleo: El nivel de éxito en los dados indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse. Fracasar en la tirada implica que el aura que ves es engañosa.

El Toque del Espíritu.
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. La cantidad de información obtenida dependerá de lo alto que sea el éxito.


Clarisintencia:
La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Abarca vista y oído.

Empleo: Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con éxitos más bien bajo, puede haber momentos en los que no se escuche muy bien.

Comunicación telepática:
Le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. En el caso de hacerlo con un vampiro, puede tratar de bloquearte lanzando tirada de Fuerza de Voluntad. También puedes entablar comunicación telepática con varias personas.

Empleo: Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes, pero esta parte solo lo vamos a conseguir si en la tirada tenemos más de un siete.

Clarividencia.
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

Predicción.
Este es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Empleo: éxito a partir del siete.

Buscar alma.
El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Asalto psíquico.
Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

Empleo: A partir del siete se le empieza a hacer daño de verdad, empieza a asustarse y puede llegar a caer inconsciente o incluso morir (depende de las circunstancias).

Omniscencia:
El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento). El límite es la línea de visión. Los que tienen Ofuscación al mismo nivel que el Auspex, pueden resistirse a esto tirando dado.

Empleo: La info obtenida será mayor o menor según el éxito de la tirada (si obtienes un tres obtienes pinceladas, pero si obtienes un diez conoces a esa persona por completo).



DEMENTACIÓN:
Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.

Pasión:
Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Trucos mentales:
El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima.

Confusión:

El vampiro puede hacer que su víctima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con él. El objetivo se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber qué hacer exactamente.

Trastornar:
Este poder permite que el vampiro imponga a su víctima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su víctima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Empleo: necesitará más de un siete de éxito para lograrlo.

Mente de asesino:
Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiéndola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Empleo: más del ocho para lograrlo.

Mente de niño:
La víctima se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Coma:
Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Empleo: más del siete para lograrlo.

ofuscación:
Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer sin ser visto durante un tiempo indefinido.

Presencia Invisible:
Puedes desaparecer indefinidamente (física y mentalmente) y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

Máscara de las Mil Caras:

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona. Incluso puede adoptar el aspecto del ser querido de alguien para ser aceptado con más rapidez.

Ocultar:
El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.

Encubrimiento de la concurrencia:
Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.

Empleo: dificultad siete.


dominación:
La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.

Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte (es decir, que estén por encima vuestro). Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación haciendo una tirada de fuerza de voluntad.

Dominar la Mente Fatigada:
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado.

Mesmerismo:
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

La Mente Olvidadiza:
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante.

Empleo: lo logra a partir del siete.

Posesión:
Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo.

No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Empleo: más del siete para poder emplearlo.


Tranquilidad:
Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético.

Gobernar Turba:
Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.
Empleo: más del ocho para poder lograrlo.

Titiritero:

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Empleo: dificultad siete.


TAUMATURGIA:

El gusto de la sangre:
Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

Robo de vitae:
Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Empleo: tienes que sacar más de un siete para lograrlo.

Caldero de sangre:
Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.


OBTENEBRACIÓN:
Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

Juego de Sombras:
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz dentro de una zona. El vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora, e incluso hacer desaparecer su sombra.
El Sudario de la Noche.

El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados.

Empleo: un siete para lograrlo.

Sombras Nocturnas:
El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro, de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre.

Cuerpo de Sombras:
El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos, aunque tampoco podrá atacar de forma física.

Empleo: lo logra a partir del siete.

Llamar a la Lamprea:
Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital.  Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado (pero lo debilitará enormemente). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.

Empleo: necesitas un ocho para lograrlo.

Sombra Esclava:
El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.


VICISITUD:
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto del suyo como el de los demás.

Metamorfosis:
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos.

Moldear Carne y Hueso:
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne y el hueso, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura.

Empleo: éxito a partir de ocho.


Sangre de Ácido:
La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie (que otro vampiro beba su sangre hasta la muerte), no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.

Caparazón:
El vampiro puede formar un caparazón compuesto de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd.

Pudrir Carne:
El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.

Empleo: éxito a partir del siete.


EXTINCIÓN:
Es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.

El Silencio de la Muerte:
Con este poder el Assamita es capaz de crear una zona de silencio de origen sobrenatural, de la cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el área de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oírlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del área de influencia puede pasar a través de ésta sin problema alguno.

Debilidad:
Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.

Enfermedad:
Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.

El Tormento de la Sangre:
El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmente cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma infligen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal con la espada a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma. Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.

Sabor a Muerte:
El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

Sudor de Sangre:
Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta el extremo, muere por desangramiento. Si un Vástago pierde sangre de este modo puede entrar en Frenesí.

Empleo: éxito a partir del ocho.

Pudrir Sangre:
A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permanentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.

Empleo: éxito a partir del siete.


QUIMERISMO:

Los Ravnos tienen una bien merecida reputación como los maestros del engaño y la superchería. Aparte de su astucia y si ingenio, se han ganado su reputación gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo permite a los Ravnos crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los demás.

Dweomer (Fata Morgana):
Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. La ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas. El creador ha de estar relativamente cerca para crearlas.

Realidad Horrenda:

Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.

Horror de las Masas:
Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.

Empleo: más de un siete para lograrlo.

Hoja terrible:

En virtud de este poder, los Ravnos pueden convocar armas con existencia física. El vampiro desea que exista un arma y los demás la perciben como verdadera. Pese a que se trata de un producto quimérico con una tenue realidad física, mientras existe puede provocar heridas graves.

Empleo: más de un siete para lograrlo.

Privación Sensorial:
Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto.





¿CÓMO EMPLEAMOS LAS DISCIPLINAS?

Aquí es donde vamos a tener que usar dados, chic@s, pero prometo que es fácil. Cada personaje tiene cinco puntos a repartir entre las disciplinas típicas de su clan. Así que, por ejemplo, si soy un Malkavian tengo cinco puntos a repartir entre AUSPEX, DEMENTACIÓN Y OFUSCACIÓN.

Si, por ejemplo, decido darme tres puntos en AUSPEX y dos en DEMENTACIÓN, no podré usar OFUSCACIÓN bajo ningún concepto. Repartid sabiamente.

Bien, cada punto en disciplina es un dado que lanzas. Si tienes tres puntos en AUSPEX tirarás siempre tres dados para utilizar cualquiera de las habilidades que vienen dentro de esa disciplina. Los dados son vuestras probabilidades de lograrlo; si tenéis tres puntos (o sea, tres dados) en una disciplina, es más probable que tengáis éxito que si solo tenéis uno. La potencia del ataque dependerá del número que saquéis y de los éxitos (cuantos más éxitos altos, más bestia será el logro). No es lo mismo que una persona con un dado saque un ocho y que otra con tres saque tres ochos; el ataque de esta última será casi devastador mientras que el primero será fuerte, pero no a un nivel altísimo. Recordad que seréis vampiros recién creados, falláis a menudo y no sois lo bastante fuertes todavía.

Consideramos éxito a partir del seis SIEMPRE QUE EN UNA DE LAS HABILIDADES NO PONGA LO CONTRARIO.



TENÉIS QUE REPARTIROS CINCO PUNTOS ENTRE LAS DISCIPLINAS QUE POSEA VUESTRO CLAN. EN EL PRIMER POST DE ESTÁN LOS CLANES Y LAS DISCIPLINAS QUE DOMINAN CADA UNO. PONEDLO ASÍ A CONTINUACIÓN:

Código:
[b]Nombre del personaje:[/b]
[b]Clan:[/b]
[b]Puntos a repartir: [/b]5.

-DISCIPLINA 1: X PUNTOS.
-DISCIPLINA 2: X PUNTOS.
-DISCIPLINA 3: X PUNTOS.


Tenéis hasta el día 17 para decidirlo.


YOU'RE A ROLLING STONE BOY, NEVER SLEEP ALONE BOY

GOT A MILLION NUMBERS AND THEY'RE FILLING UP YOUR PHONE BOY

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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Seth T. Ward el Dom Ago 13, 2017 12:57 am

Nombre del personaje: Seth T. Ward
Clan: Lasombra
Puntos a repartir: 5.

- Dominación: 2 Puntos.
- Obtenetración: 2 Puntos.
- Potencia: 1 Punto.
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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Amanda Ashford el Dom Ago 13, 2017 1:04 am

Nombre del personaje: Amanda Ashford
Clan: Ventrue
Puntos a repartir: 5.

-Presencia: 3 puntos.
-Fortaleza: 0 puntos.
-Dominación: 2 puntos.


I may be bad but I'm perfectly good at it

You're gonna love this
You can't touch this
'Cause I'm a bad bitch

BEST BITCHES:

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Edad : 17
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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Mason Hicks el Dom Ago 13, 2017 12:18 pm

Nombre del personaje: Mason Hicks
Clan: Lasombra
Puntos a repartir: 5

- Dominación: 3 Puntos
- Obtenebración: 1 Punto
- Potencia: 1 Puntos


Última edición por Mason Hicks el Dom Ago 13, 2017 1:03 pm, editado 1 vez
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Fecha de inscripción : 10/07/2017
Edad : 17
Mason HicksSenior

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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Jada Sharp el Dom Ago 13, 2017 12:24 pm

Nombre del personaje: Jada Sharp
Clan: Ravnos
Puntos a repartir: 5

- Animalismo: 1 Punto
- Fortaleza: 0 Puntos
- Quimerismo: 4 Puntos


Última edición por Jada Sharp el Mar Ago 15, 2017 9:36 am, editado 1 vez




La mujer de verde se ha vuelto a poner el traje para rescatarme ¿qué sucederá cuando las balas no reboten y los malos sean más fuertes y volar no sea tan fácil y conozcan nuestros planes?

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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Wendy Davidson el Dom Ago 13, 2017 12:45 pm

Nombre del personaje: Wendy Davidson
Clan: BRUJAH
Puntos a repartir: 5.

- PRESENCIA: 2 PUNTOS.
- POTENCIA: 2 PUNTOS.
- CELERIDAD: 1 PUNTOS.



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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Gaia Storm el Dom Ago 13, 2017 1:19 pm

Nombre del personaje: Gaia Storm
Clan: Tzimisce
Puntos a repartir: 5.

-ANIMALISMO: 2 PUNTOS.
-AUXPEX: 1 PUNTOS.
-VICISITUD: 2 PUNTOS.


THE MARKS HUMAN LEAVE ARE TOO OFTEN   S C A R S.
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Re: [TRAMA O AMBIENTACIÓN] Vampiro: La Mascarada.

Mensaje por Jamie "Jay" Tucker el Dom Ago 13, 2017 2:45 pm

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Clan: Nosferatu
Puntos a repartir: 5.

-Animalismo: 2 PUNTOS.
-Ofuscación: 1 PUNTOS.
-Potencia: 2 PUNTOS.
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Jamie "Jay" TuckerBanshee del Random - Junior

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